W świecie gier, gdzie sukces często oznacza ekspansję i większe budżety, Sandfall Interactive idzie pod prąd. Po triumfie Clair Obscur: Expedition 33, który sprzedał się w milionach egzemplarzy i zgarnął nagrody, studio nie planuje powiększać zespołu. Założyciel Guillaume Broche wyjaśnia, dlaczego limity to klucz do kreatywności, a my przyglądamy się ich planom na przyszłość.
![]()
Sukces, który nie zmienia wszystkiego
Clair Obscur: Expedition 33 to debiut francuskiego studia Sandfall Interactive, które powstało w 2020 roku. Gra, łącząca elementy RPG z turowymi walkami i unikalnym settingiem inspirowanym Belle Époque, podbiła serca graczy. Według danych z GamesIndustry.biz, tytuł sprzedał się w ponad 2 milionach kopii w ciągu zaledwie 12 dni od premiery w kwietniu 2025 roku. Późniejsze raporty mówią nawet o 5 milionach egzemplarzy na całym świecie.
To nie tylko liczby - Expedition 33 zdobyło uznanie krytyków i nagrody, w tym te na The Game Awards 2025. Dla małego zespołu liczącego około 30 osób, to osiągnięcie na miarę indie-cudu. Wydawca Kepler Interactive, specjalizujący się w oryginalnych projektach, też świętuje, porównując się do A24 w świecie kina.
Limity jako siła napędowa
Guillaume Broche, założyciel i dyrektor kreatywny Sandfall, w rozmowie z GamesIndustry.biz podkreśla, że sukces nie skłoni ich do radykalnych zmian. "Myślę, że dobrze jest mieć ograniczenia, gdy jesteś kreatywny" - mówi Broche. Studio nie planuje ekspansji, bo wierzy, że mały zespół pozwala na większą autonomię i skupienie na jakości.
Broche, wcześniej pracujący w Ubisoft, odszedł podczas pandemii COVID-19, by założyć własną firmę z przyjaciółmi. Dziś podkreśla, że rosnące koszty i presja rynku nie zmienią ich podejścia. Zamiast budować imperium, Sandfall chce pozostać zwinne, unikając pułapek dużych produkcji, jak te widziane w ostatnich latach w branży.
Co dalej dla Sandfall Interactive?
Choć szczegóły następnego projektu pozostają tajemnicą, Broche zdradza, że zespół ma "wiele dobrych pomysłów". Prace już ruszyły, a studio skupia się na single-playerowych doświadczeniach z silnym naciskiem na narrację i unikalny gameplay. Nie będzie to sequel Expedition 33 w większej skali - raczej kolejny oryginalny tytuł, budowany na tych samych fundamentach.
W wywiadzie dla Unreal Engine, przedstawiciele studia chwalą narzędzia jak UE5, które pozwoliły im osiągnąć wysoki poziom bez ogromnych zasobów. To podejście może inspirować innych indie-deweloperów w czasach, gdy rynek jest nasycony, a layoffs stały się normą.
Wyzwania i kontrowersje
Nie wszystko jest różowe - Expedition 33 trafiło na kontrowersje związane z użyciem generatywnej AI w niektórych assetach, co doprowadziło do utraty nagród na Indie Game Awards. Sandfall wyjaśniło, że były to placeholder'y, szybko usunięte w patchu, ale incydent pokazuje, jak wrażliwa jest branża na nowe technologie.
Mimo to, strategia studia wydaje się przemyślana. W erze, gdy giganci jak Ubisoft czy EA zmagają się z problemami, mały, skupiony zespół może być receptą na zrównoważony rozwój.
Clair Obscur: Expedition 33 udowadnia, że jakość nie zawsze wymaga skali. Czy Sandfall zainspiruje innych? Czas pokaże, ale ich podejście to powiew świeżości w branży.
Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 wolą pozostać mali. "Ograniczenia pobudzają kreatywność"
Clair Obscur: Expedition 33 to jeden z największych zaskoczeń 2025 roku - RPG od małego studia Sa...
Battlefield 6 pod ostrzałem: Gracze oskarżają EA o użycie AI w płatnych skórkach
Battlefield 6 cieszy siÄ™ ogromnÄ… popularnoÅ›ciÄ… od premiery, ale najnowsza aktualizacja przyniosÅ...
Komentarze