System VATS to jeden z najbardziej rozpoznawalnych elementów serii Fallout, pozwalający na precyzyjne celowanie w części ciała wrogów w trybie taktycznym. Ale czy wiecie, że w trakcie tworzenia Fallout 3, pierwszej gry z tej serii pod skrzydłami Bethesda, mechanika ta wisiała na włosku? Deweloper zdradza, jak blisko było do jej porzucenia.
![]()
Przejście licencji i nowe wyzwania
Kiedy Bethesda przejęła prawa do Fallout po Interplay, stanęła przed zadaniem przekształcenia klasycznego RPG w nowoczesną produkcję 3D. Fallout 3 miał łączyć elementy poprzedników z otwartym światem znanym z The Elder Scrolls. Jednak kluczowym elementem, który budził wątpliwości, był Vault-Tec Assisted Targeting System, czyli VATS.
Jak wspomina lead artist Istvan Pely w wywiadzie dla magazynu Edge, zespół napotkał "znaczące wyzwania" przy implementacji VATS. System ten, wywodzący się z turowych mechanik oryginalnych gier, miał integrować strzelanie z elementami RPG, takimi jak punkty akcji i celowanie w konkretne części ciała.
Wątpliwości co do zabawy
Podczas rozwoju deweloperzy wielokrotnie zadawali sobie pytanie: "Czy to w ogóle jest zabawne? Czy warto to robić? Czy ktokolwiek będzie tego używał?". VATS nie działał poprawnie przez długi czas, a zespół obawiał się, że gracze po prostu zignorują tę mechanikę na rzecz tradycyjnego strzelania w czasie rzeczywistym.
Pely podkreśla, że udało się go uruchomić "dopiero tuż przed wysyłką gry". To pokazuje, jak napięty był harmonogram i jak blisko było do rezygnacji z VATS. Ostatecznie system przetrwał, stając się mostem między klasycznym Fallout a nową wizją Bethesda.
Problemy z mechanikÄ… strzelania
Bethesda nie miała dużego doświadczenia w tworzeniu strzelanek. Jak przyznał designer Emil Pagliarulo w innym wywiadzie, studio nie robiło gier z bronią palną od czasów starych tytułów Terminator. Walka w Oblivion była głównie wręcz, a Fallout wymagał solidnego gunplayu na poziomie Call of Duty czy Battlefield - co było poza zasięgiem zespołu.
VATS okazał się ratunkiem: maskował niedoskonałości strzelania w czasie rzeczywistym, jednocześnie zachowując RPG-owy charakter serii. Pozwalał na taktyczne decyzje, takie jak celowanie w głowę czy kończyny, co oddawało hołd oryginalnym mechanikom z Fallout 1 i 2.
Dziedzictwo VATS w serii
Dziś VATS jest nieodłączną częścią Fallout, pojawiającą się w New Vegas, Fallout 4 i Fallout 76. Jego ewolucja pokazuje, jak Bethesda dostosowała serię do współczesnych standardów, nie tracąc esencji. Bez tych ryzykownych decyzji Fallout 3 mógłby wyglądać zupełnie inaczej.
Wywiad Pely'ego rzuca światło na burzliwy proces tworzenia, przypominając, że nawet ikony gier wideo rodzą się w bólach. Dla fanów to fascynujący wgląd w kulisy jednej z najważniejszych produkcji RPG ostatniej dekady.
Co dalej z Fallout?
W kontekście plotek o remasterach Fallout 3 i New Vegas, a także nadchodzącym Fallout 5, VATS z pewnością pozostanie kluczowym elementem. Bethesda kontynuuje rozwój serii, a fani czekają na kolejne wieści - być może już wkrótce.
Cygames zakłada studio AI: Przyszłość gier w rękach sztucznej inteligencji
Cygames, znane z takich hitów jak Umamusume: Pretty Derby czy Granblue Fantasy, właśnie ogłosił...
Clair Obscur: Expedition 33 - dlaczego finałowy boss okazał się za łatwy? Deweloperzy z Sandfall wyjaśniają
Clair Obscur: Expedition 33, jeden z najwiÄ™kszych hitów 2025 roku, zebraÅ‚ masÄ™ pochwaÅ‚ za angaÅ...
Komentarze