Tim Cain, legendarny twórca Fallout, w niedawnym wywiadzie dla PC Gamer podzielił się refleksjami na temat swoich trzech projektów po sukcesie postapokaliptycznego hitu. Okazuje się, że gry takie jak Arcanum, Temple of Elemental Evil czy Vampire: The Masquerade - Bloodlines, choć pełne błędów, zyskały status "wadliwych arcydzieł". Powód? Nadmiar pomysłów, brak samoedycji i praca w małym zespole - to mieszanka, która stworzyła kultowe tytuły.
![]()
Od Fallout do "buggy" eksperymentów
Tim Cain, znany przede wszystkim jako ojciec serii Fallout, nie próżnuje nawet w semi-emeryturze. Na swoim kanale YouTube regularnie dzieli się anegdotami z kariery, a w najnowszym wywiadzie dla PC Gamer otworzył się na temat projektów realizowanych po odejściu z Interplay. Mowa o trzech tytułach, które powstały w Troika Games, studiu założonym przez Caina wraz z kolegami w 1998 roku.
Te gry - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) i Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) - nie były wolne od problemów. Cain przyznaje, że były "buggy", czyli pełne błędów technicznych, które frustrowały graczy. Jednak fani często nazywają je "flawed masterpieces", czyli wadliwymi arcydziełami, doceniając ich ambicję i unikalność.
Dlaczego tyle błędów? Nadmiar ambicji
W rozmowie Cain wyjaśnia główne przyczyny tych niedoskonałości. Po pierwsze, zespół miał "a lot of feature ideas" - mnóstwo pomysłów na funkcje, które chcieli wdrożyć. "We did not edit ourselves at all", dodaje, co oznacza brak jakiejkolwiek samoedycji czy selekcji. Wszystko wydawało się warte realizacji, co doprowadziło do przeładowania gier mechanikami.
Po drugie, Troika Games była małym studiem - "we were a small team". Zaledwie kilkanaście osób musiało radzić sobie z ogromem pracy, co nieuchronnie prowadziło do błędów. Cain wspomina, że w porównaniu do Fallout, gdzie też było ciasno, tu ambicje przerosły możliwości. Efekt? Gry, które fascynują głębią, ale irytują glitchami.
Przykłady z gier: Co poszło nie tak, a co genialnie?
Weźmy Arcanum - steampunkowe RPG łączące magię i technologię. Gra oferowała ogromną swobodę w budowaniu postaci, złożony świat i nieliniową fabułę. Ale błędy, jak niestabilność czy problemy z balansem, sprawiły, że wymagała patchy od fanów.
The Temple of Elemental Evil, adaptacja modułu D&D, chwali się za wierność mechanikom tabletopowym, ale launch był katastrofą - crashe i bugi uniemożliwiały grę. Z kolei Vampire: Bloodlines, osadzone w uniwersum World of Darkness, to majstersztyk narracji i dialogów, lecz techniczne bolączki (jak AI wrogów) długo psuły zabawę.
Mimo to te tytuły zyskały kultowy status. Cain żartuje, że "buggy games" stały się "flawed masterpieces" dzięki pasji społeczności, która je naprawiała i modowała.
Lekcje dla współczesnych deweloperów
Cain, obecnie konsultant w Obsidian Entertainment, podkreśla, że te doświadczenia nauczyły go dyscypliny. W dzisiejszych czasach, gdy gry jak Starfield czy Cyberpunk 2077 też borykają się z podobnymi problemami na starcie, jego słowa brzmią aktualnie. "Mieliśmy dużo pomysłów, ale nie edytowaliśmy siebie" - to ostrzeżenie przed nadmierną ambicją bez zasobów.
Warto zaznaczyć, że Cain wrócił do Obsidian w 2025 roku, po krótkiej emeryturze, i nadal wpływa na branżę. Jego kanał YouTube to skarbnica wiedzy dla aspirujących deweloperów, pełna historii o designie RPG.
Co dalej z dziedzictwem Caina?
Choć Cain nie planuje nowych IP, jego wpływ na gatunek RPG jest niepodważalny. Gry jak Fallout: New Vegas czy The Outer Worlds (gdzie był konsultantem) czerpią z jego filozofii. Czy zobaczymy remastery tych "wadliwych arcydzieł"? Cain w innych wywiadach wspominał o wyzwaniach, ale fani marzą o odświeżonych wersjach.
Jeśli jesteście fanami klasycznych RPG, warto wrócić do tych tytułów - z modem lub bez. Pokazują, że czasem wady stają się zaletami, tworząc niezapomniane doświadczenia.
Zwolnieni deweloperzy GTA 6 bez tymczasowego wsparcia - sąd w UK odrzuca wniosek Rockstar
Trybunał pracy w Wielkiej Brytanii odrzucił wniosek o tymczasowe wynagrodzenie dla 31 zwolnionych ...
Dyrektor Stellar Blade stawia wszystko na AI: Korea Południowa rusza na podbój globalnego rynku gier
Korea Południowa, znana z k-popu i oscarowych filmów, teraz celuje w dominację w świecie gier wi...
Komentarze