Peak, kooperacyjna gra o wspinaczce, która podbiła Steam, powstała w błyskawicznym tempie. Jej twórca przekonuje, że taki model rozwoju nie tylko działa, ale może być lepszy od wieloletnich projektów. Czy to znak zmian w branży?
![]()
Od game jamu do milionowego hitu
Gra Peak, stworzona przez studio Aggro Crab we współpracy z Landfall, zadebiutowała na Steamie 16 czerwca 2025 roku. Początkowo była to produkcja powstała podczas miesięcznego game jamu, ale szybko stała się sensacją. W pierwszym tygodniu sprzedała się w milionie egzemplarzy, a po pół roku nadal cieszy się popularnością, z regularnymi aktualizacjami i nowymi mapami.
Nick Kaman, współzałożyciel Aggro Crab, w rozmowie z PC Gamer podkreśla, że sukces Peak to dowód na to, iż gry nie muszą powstawać latami. Zamiast perfekcjonizmu w każdym detalu, zespół skupił się na esencji zabawy - kooperacyjnej wspinaczce z elementami humoru i fizyki.
Szybki rozwój jako antidotum na wypalenie
Przed Peakiem deweloperzy Aggro Crab pracowali nad innym projektem, który został anulowany, co doprowadziło do frustracji i wypalenia. Decyzja o udziale w game jamie w Korei Południowej zmieniła wszystko. Zespół zamknął się w Airbnb w Hongdae i w cztery tygodnie stworzył prototyp, który ewoluował w pełną grę.
Kaman przyznaje, że taki intensywny, ale krótki proces był "najzabawniejszym doświadczeniem w karierze". Zamiast męczyć się nad nieistotnymi szczegółami, skupili się na tym, co naprawdę liczy się dla graczy - angażującej mechanice i zabawie w grupie.
Lekcje dla branży: Mniej perfekcji, więcej iteracji
Twórca Peak radzi, by nie "męczyć się nad rzeczami, które nie mają znaczenia". Zamiast tego proponuje szybkie iteracje i testy. Peak udowadnia, że gra nie musi być idealna na starcie - ważne, by trafiała w gust odbiorców. Po premierze zespół szybko reagował na feedback, dodając nowe elementy, co utrzymało zainteresowanie.
To podejście kontrastuje z tradycyjnymi cyklami rozwoju, gdzie gry powstają latami, pochłaniając ogromne budżety. Kaman wierzy, że w dobie indie hitów jak Peak, deweloperzy mogą eksperymentować z krótszymi projektami, redukując ryzyko i zwiększając kreatywność.
Wyzwania i przyszłość
Mimo sukcesu, szybki rozwój ma swoje pułapki. Zespół Aggro Crab przyznał, że popełnił "grzech kardynalny" - brak pełnej dokumentacji kodu, co komplikowało późniejsze aktualizacje. Jednak to nie przeszkodziło w sprzedaży milionów kopii.
Kaman podkreśla, że każdy może stworzyć hit, ale branża potrzebuje więcej okazji do takich eksperymentów. Peak to nie tylko gra, ale manifest zmian - dowód, że innowacje w procesie tworzenia mogą prowadzić do lepszych, bardziej angażujących produkcji.
Co dalej dla Peak?
Obecnie gra jest dostępna na Steamie z rabatem 38%, a deweloperzy planują kolejne aktualizacje. Choć nie była projektowana jako live service, sukces zmusił do przedłużenia wsparcia. Peak pokazuje, że w erze dynamicznych rynków, elastyczność jest kluczem do przetrwania.
Hytale: Deweloper wyczarował side-scrollera z narzędzi kreatywnych gry
W przededniu premiery Hytale w early access, deweloper gry pokazał, na co stać jej narzędzia krea...
Tim Sweeney z Epic Games broni X przed banem: To polityczna cenzura, a nie walka z AI
Tim Sweeney, szef Epic Games, znany z ostrych opinii na temat wolności w sieci, wdał się w kolejn...
Komentarze