Larian Studios, znane z hitu Baldur's Gate 3, szykuje powrót do korzeni. W nadchodzącej grze z serii Divinity deweloperzy chcą odmienić podejście do porażek, czyniąc je integralną i ekscytującą częścią rozgrywki. Główny scenarzysta Adam Smith zdradza, dlaczego gracze mogą zapomnieć o nawyku ładowania zapisów po nieudanych rzutach.
![]()
Powrót do Rivellon z nowymi ambicjami
Po ogromnym sukcesie Baldur's Gate 3, który zdobył miliony fanów dzięki głębokiej narracji i swobodzie wyborów, Larian Studios zdecydowało się na krok wstecz od uniwersum Dungeons & Dragons. Zamiast kontynuować przygodę w Faerûnie, studio wraca do własnego świata Rivellon, znanego z serii Divinity: Original Sin. Jak wyjaśnia Swen Vincke, szef Larian, decyzja ta wynika z chęci odzyskania pełnej kreatywnej wolności, bez ograniczeń narzuconych przez licencję D&D.
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer, Adam Smith, lead writer Baldur's Gate 3, podzielił się wizją na nową produkcję. Kluczowym elementem ma być innowacyjne podejście do mechanik porażki. W BG3 gracze często uciekali się do "save scummingu" - wielokrotnego ładowania zapisów, by uniknąć niekorzystnych wyników rzutów kostką czy dialogów. Smith przyznaje, że to powszechny nawyk w RPG-ach, ale w Divinity chcą go wyeliminować, czyniąc porażki "bardziej interesującymi".
Porażka jako szansa, nie kara
Smith podkreśla, że ambicją zespołu jest stworzenie systemów, w których nieudane akcje otwierają nowe, równie angażujące ścieżki narracyjne. Zamiast frustrować gracza, porażka ma stać się katalizatorem nieoczekiwanych wydarzeń. "Chcemy, by gracze myśleli: 'O, to ciekawe, co się teraz wydarzy', zamiast odruchowo wciskać F8 do ładowania save'a" - mówi scenarzysta.
To podejście czerpie z doświadczeń z Baldur's Gate 3, gdzie mechaniki oparte na rzutach D20 często prowadziły do chaotycznych, ale pamiętnych momentów. Jednak w Divinity, wolne od sztywnych reguł tabletopu, Larian może eksperymentować swobodniej. Przykładowo, nieudany dialog czy walka mogłaby prowadzić do alternatywnych questów, zmian w relacjach z postaciami czy nawet modyfikacji świata gry. To echo filozofii z Divinity: Original Sin 2, gdzie wybory miały daleko idące konsekwencje, ale teraz ma być to jeszcze bardziej dopracowane.
Wyzwania i oczekiwania
Nie jest to łatwe zadanie. Smith przyznaje, że projektowanie takich mechanik wymaga balansu - porażki muszą być sprawiedliwe i satysfakcjonujące, by nie zniechęcać graczy. Zespół analizuje feedback z BG3, gdzie save scumming był powszechny w kluczowych momentach, jak romanse czy trudne bossy. W Divinity celem jest stworzenie gry, w której akceptacja konsekwencji staje się częścią zabawy.
Dodatkowo, studio obiecuje powrót do kooperacyjnego trybu, lootingu i taktycznych walk, które uczyniły serię Divinity unikalną. Chociaż data premiery nie jest jeszcze znana, pierwsze szczegóły sugerują, że gra ukaże się w ciągu najbliższych lat, biorąc pod uwagę tempo prac Larian.
Dlaczego to ważne dla fanów RPG?
Ta zmiana może zrewolucjonizować gatunek. W erze, gdy gry jak The Witcher 3 czy Cyberpunk 2077 stawiają na narracyjną głębię, Larian idzie o krok dalej, integrując porażkę z fabułą. Dla graczy zmęczonych perfekcjonizmem, Divinity może być powiewem świeżości, przypominającym, że w RPG-ach chodzi o historię, nie tylko o wygraną.
Jeśli Larian uda się zrealizować te ambicje, Divinity nie tylko umocni pozycję studia, ale też zainspiruje innych deweloperów do podobnych innowacji. Czekamy na więcej szczegółów - Rivellon znów może stać się areną epickich przygód.
Poppy Playtime Chapter 5: Broken Things - data premiery na PC i czekanie na konsole
Fani Poppy Playtime mogą już ostrzyć pazury na kolejny rozdział grozy. Chapter 5, ochrzczony pod...
Phasmophobia: 2026 Zapowiada Się Jako Epicki Rok dla Miłośników Duchów
Phasmophobia, kooperacyjny horror, który od premiery w 2020 roku przyciągnął miliony graczy, szy...
Komentarze